No. 008 14-Day Primer 預 習 中

四 日 建 模 課 程 · 課 前 預 習

SolidWorks + SketchUp + 3D Print · Pre-Course Primer

目標不是課前 100% 掌握——那叫炫耀。 目標是課前 70% 認知結構就位:術語不陌生、軟體介面不陌生、每章「為什麼」都答得出來—— 讓老師教的每句話都接得上

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在 browser console 執行 setCourseDate('2026-05-30') 設你實際的課程開始日

00 Part Zero · How to Use This Primer

預 習 策 略 · 為 什 麼 這 樣 排

建模教學的因果鏈是一連串「前項不懂後項必崩」的鎖鏈:

草圖 → 特徵 → 零件 → 組合件 → 工程圖 → STL → 列印
Sketch → Feature → Part → Assembly → Drawing → STL → Print

跳過草圖直接學特徵,像學微積分前先跳過代數——看起來也「算得出」,但遇到真實設計變更一定崩。預習站按這個鎖鏈順序走,不能跳。

第一性:CAD 記錄的不是外形,是產生外形的邏輯

傳統 2D 繪圖記錄「這條線在這裡、那條在那裡」;參數化 3D CAD 記錄「先畫一個矩形、給寬高尺寸、然後沿 Z 軸拉伸 10mm」。

當你要把寬從 50 改成 60——傳統 CAD 你要重畫;SolidWorks 只需要改一個數字,整個零件包含工程圖都會自動更新。這個差別叫 design intent(設計意圖),是 CAD 的靈魂。

14 天預習 Roadmap · 認知科學驅動

人類大腦對間隔複習(spacing effect)的反應比集中突擊好 3 倍。所以預習要分三階段、每階段重點不同、而且每次都回頭摸一點前一階段的東西:

D-14 ~ D-8
階段一 · 建立骨架
· 裝 SolidWorks 學生版 + SketchUp Web
· Part 1 草圖全讀 + Quiz
· Part 2 特徵建模基礎
· 每晚 15 分鐘
D-7 ~ D-3
階段二 · 核心深化
· Part 2 進階特徵
· Part 3 組合件
· Part 4 工程圖
· 回頭重做 Part 1 Quiz 錯題
D-2 ~ D-1
階段三 · 實戰 + 列印
· Part 5 SketchUp + STL
· Final 3 個綜合案例練習
· 全站 Quiz 錯題二刷
· T-12hr 睡飽

本站內建 5 種學習科學機制

認知負荷

Cognitive Load (Sweller)

每 Part 核心概念 ≤ 5 個,essence box 壓縮提要。

間隔複習

Spacing Effect

14 天分 3 階段、每階段都回頭摸前一階段。

主動檢索

Retrieval Practice

每 Part 3-5 題 Quiz,錯了立刻看為什麼。

雙重編碼

Dual Coding

關鍵概念都有 SVG 視覺 + 文字解釋並存。

後設認知

Metacognition

每 Part 末尾「你覺得自己懂了嗎」自評。

錯誤回饋

Error-Based Learning

每 Part 附「初學者前 3 大錯誤」避坑清單。

01 Course Day 1 AM · Part 01 Software & Sketch Day 1 · 星期六 08:30–12:00

軟 體 基 礎 與 草 圖 繪 製

這是整個 4 天課程最重要的半天。草圖是 CAD 的地基——草圖垃圾,後面特徵就是廢墟。老師 Day 1 上午如果帶得清楚,後面三天半你都能跟上;帶不清,後面必崩。

Part 1 核 心 5 點
  • 介面解剖:FeatureManager 樹 + CommandManager + Graphics Area + PropertyManager
  • 參數化思維:記錄「如何產生」而不是「看起來長什麼樣」
  • 幾何約束 10+ 種:拓撲關係(平行、垂直、同心⋯)
  • 尺寸標註:度量值 · Smart Dimension
  • 草圖三色:🔵 藍 = 欠定義 · ⚫ 黑 = 完全定義(目標)· 🔴 紅 = 過度定義

1.1 · SolidWorks 介面解剖

Menu · File Edit View Tools ... ② CommandManager · 切換頁籤看不同工具 [Features] [Sketch] [Evaluate] [Render] [SOLIDWORKS Add-Ins] ① Feature- Manager 樹 ▸ Part1 ▸ Annotations ▸ Material ▾ Sketch1 ▸ Boss-Extrude1 (每個特徵一行 · 右鍵改順序) ③ Graphics Area · 繪圖區 X Y Z (按滾輪拖曳 = 旋轉) ④ Property- Manager 選中任何東 西就會顯示 它的所有設 定 + 參數 e.g. 草圖選 中一條線 · 這裡顯示長 度 + 角度 + 關係列表 ⑤ Status Bar · 草圖狀態(藍/黑/紅)· 座標 · 單位
SolidWorks 主介面五大區塊

記憶口訣:①樹 ②命令 ③圖 ④屬性 ⑤狀態。老師開場會帶你這五塊——先認出這五塊在哪,剩下的都是細節。

1.2 · 參數化草圖:第一性

草圖的本質 = 幾何關係 + 度量值

幾何關係(Relations):拓撲屬性,不變的事實。兩條線「平行」是關係;它們現在多長是尺寸。

度量值(Dimensions):可變的參數。你改 50→60,幾何關係保持不動(平行的還是平行)。

兩者分工清楚,草圖才能變「參數化的藍圖」。

1.3 · 10 種必學幾何關係

關係英文作用何時用
重合Coincident兩點落在同一位置草圖端點連接
同心Concentric兩個圓或弧共心軸承孔對齊
共線Collinear兩條線在同一直線上延長線、基準線
平行Parallel兩條線永遠不相交矩形側邊
垂直Perpendicular兩條線 90°L 型支架
相切Tangent圓/弧與線相切流線型過渡
等長Equal兩條線等長或兩圓等徑正多邊形、對稱件
水平Horizontal鎖定為水平方向基準邊、底邊
垂直(方向)Vertical鎖定為垂直方向立面、支撐
固定Fix死鎖在當前位置絕少用,會破壞彈性
對稱Symmetric兩個元素對某軸對稱左右對稱結構
合併Merge兩個端點永久合一連線修補

1.4 · 草圖三色狀態

顏色狀態意思該做什麼
🔵 藍 Under-Defined 自由度過多 · 拖動會亂跑 加關係 + 加尺寸直到變黑
⚫ 黑 Fully Defined 完美 · 目標狀態 下一步:Exit Sketch → 做 Feature
🔴 紅 Over-Defined 約束衝突或過多 刪掉多餘約束或尺寸
鐵 律

永遠把草圖推到全黑(Fully Defined)才 Exit。藍色留下 = 定時炸彈——某天你改尺寸,藍色那段會往你不預期的方向跑,連鎖破壞整個零件。

1.5 · 修剪工具三法

  • Power Trim(T + 拖曳):最常用 · 拖過的線段直接剪掉
  • Corner Trim:把兩條相交線延伸到交點(沒交到也會延伸)
  • Trim to Closest:點哪條剪到最近的交點

1.6 · 常見錯誤前三

錯誤 #1 · 藍色草圖當「夠用了」

新手看形狀對了就退出草圖,沒把藍線推到全黑。結果下次編輯,線段跳位、特徵爆掉。

· 解方:Exit Sketch 前檢查 Status Bar 顯示 "Fully Defined"。還藍就加關係加尺寸。

錯誤 #2 · 過度用 Fix 關係

Fix 是死鎖——用了之後那個點/線就動不了。新手遇到藍色拖不動就 Fix,短期解決長期痛苦。

· 解方:用正確的幾何關係(Coincident 到原點 / 水平 / 垂直)而不是 Fix。

錯誤 #3 · 一張草圖塞太多

整個零件所有外形都擠在一張 Sketch 裡。特徵做不出來、改動一處連鎖崩塌。

· 解方一個特徵一個草圖。Extrude 主體用 Sketch1,加個孔用 Sketch2,加圓角根本不用草圖。

Part 1 · Retrieval Quiz · 5 題
Q1.01
你畫了一個矩形,退出草圖做 Extrude,發現下次回去改矩形寬度,整個零件還會跟著變嗎?為什麼?
會。因為 SolidWorks 是參數化——Extrude 「記住」的是「用那個矩形草圖,沿 Z 軸推 X mm」。你改草圖,Extrude 會自動重新生成。這就是 design intent 的威力。
Q1.02
一個矩形草圖,你加了「兩條長邊平行」關係,然後兩條短邊加「水平」關係,再標了一個寬度尺寸。這個草圖是幾色?為什麼?
藍色(未完全定義)。你缺了兩個關鍵:(1) 矩形在空間中的位置——需要把一個點錨定到原點 (Coincident to Origin) 或加 X/Y 座標尺寸;(2) 長度沒標。總自由度沒歸零,所以藍。
Q1.03
同心(Concentric)跟重合(Coincident)差在哪?
Concentric 只讓兩個圓(或弧)的圓心重合,直徑可以不同。Coincident 是讓兩個「點」(或一個點在某條線/曲線上)重合。軸承孔對齊要用 Concentric、草圖端點連起來用 Coincident。
Q1.04
你看到草圖變紅(Over-Defined),首先該怎麼處理?
看 PropertyManager 底部的錯誤清單——SolidWorks 會告訴你是哪個約束/尺寸衝突。常見解法:刪掉最後加的那個(因為原本就 Fully Defined,你又加了重複或衝突的)。不要急著刪舊的。
Q1.05
老師 Day 1 要你從「介面熟悉」做一個簡單矩形到 Fully Defined。你最有可能忘記哪一步?
把矩形錨定到原點。90% 新手會畫完矩形、標好長寬就 Exit——但矩形在平面上可以平移(缺 2 個自由度),所以仍是藍。口訣:Exit 前一定要檢查 Status Bar 有沒有顯示 "Fully Defined"。
02 Course Day 1 PM + Day 2 全日 + Day 3 AM · Part 02 Features Day 1 PM · Day 2 全 · Day 3 AM · 佔整個課程 45%

零 件 建 模 與 特 徵 建 模

這是 4 天課程最重的一塊——1.5 天時間學 11+ 種特徵。看起來很多其實核心只有 3 個,剩下都是變形。

實體生成的三本質 · 只有這三種

一個 3D 實體只能用三種方式長出來:

  1. 平移(Extrude):把草圖沿法線推一段
  2. 繞軸(Revolve):把草圖繞一根軸旋轉
  3. 沿路徑(Sweep):把草圖沿一條路徑移動

Loft(混成)= Sweep 的廣義版(多個截面沿路徑)。其他所有特徵都是這三者的衍生,或是對已有實體的修飾(Shell / Fillet / Chamfer / Rib / Hole)。

2.1 · 基材特徵 · 實體從無到有

拉伸 · Extrude (Boss/Cut)

Extruded Boss / Cut

做法:草圖 + 沿法線距離。用例:矩形塊、柱體、零件主體、挖方孔。終止條件:Blind(給距離)/ Through All(貫穿)/ Up To Vertex/Surface(到某點/面)。

旋轉 · Revolve (Boss/Cut)

Revolved Boss / Cut

做法:草圖 + 一根軸 + 角度。用例:螺絲、握柄、花瓶、任何對稱圓軸件。陷阱:軸要跟草圖同平面,且不能穿過輪廓內。

掃出 · Sweep (Boss/Cut)

Swept Boss / Cut

做法:草圖輪廓 + 一條路徑(3D 曲線也行)。用例:彈簧、管路、彎管、沿邊線擠出的花紋。進階:可加 Guide Curve 讓截面沿路徑變形。

混成 · Loft

Lofted Boss

做法:2+ 個截面草圖 + (可選)Centerline。用例:流線型機翼、變斷面管、人形件。陷阱:截面數對應點要一致,否則扭曲。

2.2 · 修飾特徵 · 對既有實體做局部變化

薄殼 · Shell

Shell

做法:選面 + 給壁厚。用例:做塑膠殼、容器、中空件。陷阱:壁厚如果 > 零件最小外徑一半,會失敗。Multi-thickness 可不同面不同厚度。

圓角 · Fillet

Fillet

做法:選邊線 + 半徑。用例:應力集中處、人因(摸著順)、美觀。順序鐵律Fillet 最後做,不然後面打孔、做肋材會抓錯面。

導角 · Chamfer

Chamfer

做法:選邊線 + 距離或角度。用例:倒稜角(方便裝配/去毛刺)、螺絲倒角。vs Fillet:直線角比圓角便宜加工(CNC 少一刀)。

肋材 · Rib

Rib

做法:一條草圖線 + 厚度 + 方向。用例:塑膠件加強筋、結構件支撐。進階:可加 Draft(脫模斜度)讓射出成形好脫。

鑽孔 · Hole Wizard

Hole Wizard

做法:選面 + 位置 + 孔類型(Simple / Tapped / Counterbore / Countersink)。用例所有螺絲孔都該用 Hole Wizard,不要用 Extrude Cut 挖圓孔。因為前者會自動套用標準規格(M3、M4⋯)。

參考幾何

Reference Geometry

做法:Plane / Axis / Point / Coordinate System。用例:需要在斜面上畫草圖時建 Plane;要對某個軸 Pattern 時建 Axis。陷阱:Plane 可以基於既有面偏移,也可以 3 點定義。

2.3 · Design Intent · 特徵順序很重要

特徵順序 = 設計思維的凍結

FeatureManager 樹裡的順序決定「誰先誰後」——後面的特徵要依賴前面的存在。換順序 = 設計意圖崩塌。

正確順序口訣:Base → Build → Refine → Finish

  • Base:主體(一個大 Extrude 或 Revolve)
  • Build:加 Rib、其他 Extrude/Boss 加料
  • Refine:Hole、Cut、Shell 做減法
  • Finish:Fillet、Chamfer 美化(最後才做

為什麼 Fillet 最後?Fillet 會「佔用」邊線——如果你先做 Fillet 再 Hole,Hole 草圖可能抓不到原本那條被 Fillet 吃掉的邊。

2.4 · Pattern(陣列)· 偷懶必學

線性陣列 · Linear Pattern

沿一個方向複製。做螺絲孔矩陣、散熱片。

圓形陣列 · Circular Pattern

繞軸複製。做齒輪齒、法蘭螺絲孔。

鏡射 · Mirror

對某平面對稱複製。做左右對稱件(省一半工)。

草圖驅動 · Sketch Driven

複製位置由一張點草圖決定。做任意位置陣列。

2.5 · 常見錯誤前三

錯誤 #1 · 特徵順序亂

先 Fillet 再 Hole · 先 Shell 再做該保留內部的特徵 · 先 Chamfer 再開螺紋。每種都會讓後面特徵抓不到正確的邊/面。

· 解方:記住 Base → Build → Refine → Finish。Fillet / Chamfer 永遠在最後。

錯誤 #2 · 用 Extrude Cut 挖螺絲孔

挖個圓孔看似一樣,但沒有標準規格 metadata(M4×0.7)、沒有倒角、工程圖出不出標準孔標註。

· 解方所有標準孔用 Hole Wizard。只有非標準形狀孔才用 Extrude Cut。

錯誤 #3 · 一個 Extrude 想做複雜外形

在一張草圖畫一個超複雜輪廓,然後 Extrude 一次到位。結果改不動、特徵樹一坨。

· 解方:拆成多個簡單 Extrude。基柱一個、加料一個、開孔一個。每個有名字。

Part 2 · Retrieval Quiz · 7 題
Q2.01
你要做一個螺絲(頭 + 軸 + 螺紋),最適合從哪個特徵開始?為什麼?
Revolve(旋轉)。螺絲是軸對稱件——整個外形可以用一條輪廓線繞中心軸旋轉 360° 一次生成。用 Extrude 你要分頭、柱、倒角三步,Revolve 一步就全長出來。螺紋可後續用 Helix + Sweep Cut 或 Cosmetic Thread。
Q2.02
你要做一根彈簧,最核心的特徵組合是什麼?
Helix(螺旋線)+ Sweep。先用 Curves → Helix/Spiral 做一條螺旋路徑(給螺距、圈數、直徑),再畫一個圓截面草圖,Sweep 把截面沿螺旋擠出。這組合是「沿路徑」第一性原理的典型應用
Q2.03
為什麼 Fillet 要最後做?舉一個失敗例子。
Fillet 會改變/消除邊線,後續特徵如果依賴那條邊就會失敗。
例:你做了一個立方體,對頂面四條邊 Fillet R5 → 四個角變圓弧。然後你想在頂面靠近角落打一個螺絲孔,Hole Wizard 要選一個位置參考——但原本直角的邊不見了,你要改抓圓弧切線,定位就變複雜。
正確順序:立方體 → 打孔 → 最後 Fillet。
Q2.04
Loft 失敗最常見的原因是什麼?
截面的對應點不一致,產生扭轉。Loft 連接兩個截面時,每個點對每個點。如果截面 1 的「頂點」跟截面 2 的「頂點」在旋轉角度上差很多,Loft 就會扭成麻花。
解法:(a) 兩個截面都畫成相同點數的形狀;(b) 加 Guide Curve 指定對應關係;(c) 用 Centerline 讓 Loft 沿中心對齊。
Q2.05
你想把一個塑膠殼挖空變成容器,應該用什麼特徵?要注意什麼?
Shell(薄殼)。選要「開口」的面(通常是頂面或底面),給壁厚例如 2mm。
陷阱:(a) 壁厚不能超過零件最小部位一半,否則自交失敗;(b) 如果有圓角/Fillet,順序要先 Shell 後 Fillet——反過來 Fillet 會干擾壁厚計算;(c) 可用 Multi-thickness 讓底部厚、側壁薄。
Q2.06
做一個 8 個孔均勻分布的法蘭盤,最快方法是什麼?
Hole Wizard 做第一個孔 → Circular Pattern 繞中心軸複製 8 個。不要畫 8 個草圖點,那會累死還不好改。Circular Pattern 設實例數 8、角度 360°,一改法蘭直徑孔會自動重新分布
Q2.07
什麼時候應該建一個 Reference Plane(參考平面)?
當你要在「不是標準 XY/YZ/XZ 平面」上畫草圖時。最常見情境:
(a) 斜面:要在某個傾斜表面畫草圖——用該斜面建 Plane;
(b) 偏移:要在某個平面上方 10mm 處畫——Plane 的 Offset;
(c) 過三點:空間中三個特徵點定義一個平面——用來做通用參考。
原則:除非真的需要,不要亂建 Plane。特徵樹太多 Plane 會亂。
03 Course Day 3 PM · Part 03 Assembly Day 3 · 星期六 13:00–15:30

組 合 件 與 裝 配

零件做完後,要把多個零件組在一起變成「產品」。組合件的核心是「關係而非位置」——不是手動擺零件到某個座標,而是告訴 SolidWorks「這兩個軸承孔要同心」,位置自動算出來。

6 自由度 · 所有組裝的數學基礎

空間中一個剛體有 6 個自由度

  • 3 個平移(沿 X / Y / Z 軸移動)
  • 3 個旋轉(繞 X / Y / Z 軸旋轉)

把一個零件「固定到位」= 消除 6 個自由度。每個 Mate(配合關係)消除 1–3 個。所以一個零件通常需要 2–4 個 Mate 才能全固定。

固定基準件(通常是底座或主體機殼)永遠用 Fix——一次消除 6 個自由度,其他零件都相對它定位。

3.1 · 標準 Mate 六種

Mate英文消除自由度常見用途
重合Coincident面對面 1 平移 + 2 旋轉零件貼合、對齊底面
同心Concentric軸對軸 2 平移軸穿孔、螺絲穿孔
平行Parallel面對面 1 旋轉兩個平行板定向
垂直Perpendicular1 旋轉L 型支架相交
距離Distance1 平移間隔固定位置
角度Angle1 旋轉斜撐、齒輪嚙合

3.2 · 進階 Mate(第 3 天老師會帶幾個)

相切 · Tangent

圓柱 vs 平面、球 vs 面——保持相切接觸。用於滾輪、軸承。

對稱 · Symmetric

兩個元素對某平面對稱。省一半 Mate 工。

寬度 · Width

把一個元件居中夾在兩個面中間。用於托盤、導軌。

齒輪 · Gear

兩個齒輪旋轉比。用於傳動模擬。

凸輪 · Cam

從動件沿凸輪輪廓移動。

鉸鏈 · Hinge

Concentric + Coincident 組合簡化。用於門鉸鏈。

3.3 · Toolbox · 標準件庫

不 要 自 己 畫 螺 絲

Toolbox(工具箱)內建 ANSI / ISO / DIN / JIS / GB 各國標準,上千種螺絲、螺帽、華司、軸承。直接拖進來、選規格即可。

老師課程 03-2 會特別帶。Pro tip:第一次用要啟用 Toolbox(Add-Ins → SOLIDWORKS Toolbox Library)。

3.4 · 爆炸圖(Exploded View)

把組合件「炸開」顯示每個零件的位置——用於組裝說明書、教老闆怎麼組起來。做法:Assembly → Exploded View → 選零件 + 拖軸向距離。

爆炸圖可在工程圖中用,BOM 表會自動標號 (Balloon)。

3.5 · 常見錯誤前三

錯誤 #1 · 沒 Fix 第一個零件

拉了 5 個零件進來,加了 Mate 後發現整坨會「漂」——拖一下就跑。因為沒有基準固定

· 解方第一個拉進來的零件立刻右鍵 → Fix。其他零件相對它定位。

錯誤 #2 · 用 Coincident 取代 Concentric

螺絲穿孔用 Coincident(點對點),結果軸位對了但會旋轉。應該用 Concentric(軸對軸)+ Coincident(底面重合)。

· 解方軸穿孔一律 Concentric + 面接觸 Coincident。這兩個組合消 5 個自由度,留 1 個旋轉(正確——螺絲可以轉)。

錯誤 #3 · 過度約束(Over-Constrained)

加了太多 Mate 導致衝突,組合件紅字警告。最常見:兩個 Coincident + 一個 Parallel 其實蘊含同樣約束。

· 解方:用 Interference Detection 檢查 + 一次加一個 Mate,看狀態變化,不要一次塞十個。

Part 3 · Retrieval Quiz · 5 題
Q3.01
一個零件在空間中有幾個自由度?全部固定需要消除多少?
6 個自由度(3 平移 + 3 旋轉)。全固定要消除 6 個。實務上組合件第一個件 Fix 一次搞定;其他件用 2-4 個 Mate 組合來消。
Q3.02
軸承套在軸上,要用什麼 Mate 組合?
Concentric(軸對軸)+ Coincident(端面貼合)。Concentric 消 2 平移 · Coincident 端面消 1 平移 + 2 旋轉 = 共 5 個。留 1 個繞軸旋轉——正確,軸承就是要能轉。
Q3.03
為什麼要用 Toolbox 而不是自己畫螺絲?
標準件要有標準 metadata:規格名稱(M4×0.7×10)、螺紋等級、材質、BOM 可用——這些 Toolbox 自動帶。你自己畫的長相一樣但沒有這些資訊,下游工程圖、BOM、採購全部要手填。規則:所有標準件用 Toolbox,只有非標準自己畫。
Q3.04
組合件變紅字 Over-Constrained 怎辦?
看 FeatureManager 的 Mates 資料夾,紅字的 Mate 就是衝突源。通常是最後加的那幾個。策略:(1) 暫停(Suppress)最後加的 Mate 確認組合件變綠;(2) 如果綠了,那個 Mate 是多餘;(3) 如果還紅,繼續往回找。
Q3.05
你要做一個齒輪箱,兩個齒輪要模擬嚙合旋轉,用什麼 Mate?
Gear Mate。選兩個齒輪的旋轉軸 + 齒比(例如 2:1)。之後你拖第一個齒輪旋轉,第二個會以 1:2 速度反向轉。注意:Gear Mate 不檢查齒型是否真的對得上——它只模擬比例,物理嚙合要靠你自己把齒輪畫正確。
04 Course Day 3 PM · Part 04 Drawing Day 3 · 星期六 15:30–17:30

工 程 圖 與 出 圖

工程圖是把 3D 資訊壓縮成 2D 可生產文件的過程。這是給工廠師傅看的——他要按這張圖做出實體。所以規則極嚴:尺寸、公差、表面粗糙度、材質、一個都不能少。

3D → 2D 無損壓縮的唯一方法:正投影

把 3D 物體「投射」到一個 2D 平面上。想像在物體跟你之間放一張透明玻璃,物體的每個點垂直投射到玻璃上留下痕跡——那就是正投影圖。

一個物體要幾個正投影圖才能完整描述?通常 3 個(正視 + 俯視 + 側視)就夠。複雜件要加輔助視圖或剖面。

4.1 · 第一角法 vs 第三角法

體系使用地區投影邏輯符號
第一角法 台灣 · 中國 · 歐洲 物體在觀察者和投影面之間 · 投到後面牆上 ⊕(圓 + 圓錐)
第三角法 美國 · 日本 · 加拿大 投影面在觀察者和物體之間 · 投到前面玻璃上 ⊖(圓 + 圓錐反向)

結果差別:第一角法的俯視圖在正視圖下方,第三角法俯視圖在正視圖上方。台灣預設第一角法。SolidWorks 在 Tools → Options → Document Properties → Drafting Standard 切換。

4.2 · 必學六種視圖

標準視圖 · Standard 3 View

Front / Top / Right

最基本:正視 + 俯視 + 右側視。9 成簡單零件只要這三個。

等角視圖 · Isometric

Isometric View

3D 等角投影。放在圖紙角落「視覺輔助」,讓看圖者快速理解形狀。

輔助視圖 · Auxiliary View

Auxiliary View

斜面的正投影——沿斜面法線看。斜孔、斜面有尺寸時必加。

剖面視圖 · Section View

Section View

用一個平面「切」掉物體一部分,顯示內部結構。挖空件、帶孔件必備。

局部放大 · Detail View

Detail View

圈一塊小區域放大。小特徵(溝槽、螺紋細節)用。

破斷視圖 · Broken View

Broken View

太長的件(軸、管)中間省略。圖紙省空間。

4.3 · 剖面五種

  • 全剖(Full Section):一刀切到底,看整個內部
  • 半剖(Half Section):對稱件只切一半,另一半保留外形
  • 局部剖(Broken-Out):只切一小塊,看局部內部
  • 階梯剖(Aligned/Offset Section):切線不是直線,Z 字形避開不想切的部位
  • 旋轉剖(Rotated Section):切面繞軸旋轉到同平面

4.4 · 尺寸標註三原則

清 楚 · 完 整 · 不 重 複
  • 清楚:尺寸線不交叉、不擋到輪廓、不寫在剖面線上
  • 完整:工廠能按這張圖做出來、不靠猜
  • 不重複:同一個尺寸只標一次(重複標 = 責任不清,哪個對?)

4.5 · 公差系統

尺寸公差 · Dimensional Tolerance

例:20 ± 0.1(19.9–20.1)。最簡單常見,顯示「容許的長度範圍」。

幾何公差 · GD&T

Geometric Dimensioning & Tolerancing

14 種符號:平面度、直線度、圓柱度、位置度、垂直度⋯ 控制幾何形狀關係,不只是尺寸。用於高精度件、互換裝配。

4.6 · BOM · 物料表

組合件工程圖自動生成零件清單(Bill of Materials):編號、品名、材質、數量、重量⋯ 工廠按這張表採購 + 組裝。

做法:組合件工程圖 → Insert → Tables → Bill of Materials。自動抓組合件裡每個零件資料。

4.7 · 常見錯誤前三

錯誤 #1 · 尺寸重複標

正視圖標了長度 50、俯視圖又標一次 50。工廠一看:「這兩個真的要一樣嗎?還是剛好湊出 50?」責任不清就是最糟的圖。

· 解方:每個尺寸只標一次,在最清楚的視圖。其他視圖該尺寸是「推導」來的。

錯誤 #2 · 忘記標投影法符號

圖紙角落沒有 ⊕ 或 ⊖,工廠不知該按第一角或第三角解讀——結果可能做出鏡像件

· 解方每張工程圖標題欄必含投影法符號。SolidWorks 範本通常已內建,但要確認勾選。

錯誤 #3 · 沒有公差

所有尺寸都是「理想值」沒帶公差。工廠問:「你要精度到多少?」你答不出,他就自己決定 ±0.5,結果精密件變鬆垮。

· 解方標題欄寫「一般公差 ±0.1」當 default;關鍵尺寸(配合孔、軸承孔)個別標嚴格公差。

Part 4 · Retrieval Quiz · 5 題
Q4.01
你做的工程圖要送給台灣的工廠。投影法該設哪一個?
第一角法。台灣 / 中國 / 歐洲 / 東南亞通用。SolidWorks 切換:Tools → Options → Document Properties → Drafting Standard → 選 ISO 或 GB / JIS(都是第一角)。美國廠才用 ANSI 第三角。
Q4.02
一個對稱圓柱件中間有軸向孔,最適合用什麼剖面?
半剖(Half Section)。對稱件只要切一半看內部,另一半保留外觀——最省圖紙空間且資訊完整。如果是非對稱件就用全剖。
Q4.03
為什麼尺寸不能重複標?
責任不清。如果兩個視圖都標 50mm,工廠按哪個加工?假設一個是 50、另一個應該是 49.8(你忘了同步改),工廠看到兩個 50 就沒疑問,結果做錯。原則:每個尺寸只標一次,在最清楚的視圖。
Q4.04
GD&T 跟一般尺寸公差差在哪?什麼時候用?
尺寸公差控制「這個長度在這範圍」;GD&T控制「這個幾何形狀關係」——例如平面要多平、兩個軸要多平行、某特徵位置相對基準要多準。用於精密配合件、互換裝配、航太醫療。一般機械件用尺寸公差即可。
Q4.05
組合件工程圖最關鍵的「表」是什麼?
BOM(Bill of Materials · 物料表)。自動列出組合件裡每個零件:編號、品名、材質、數量。工廠按這表採購原料 + 備件。搭配 Balloon(氣球編號)指到圖上對應零件。沒 BOM 的組合件圖等於廢紙。
05 Course Day 4 全日 · Part 05 SketchUp + Print Day 4 · 星期日 08:30–17:30

SketchUp 與 實 體 3D 列 印

Day 4 從 SolidWorks 跳到 SketchUp。為什麼學兩個 CAD?不同場景不同工具——SolidWorks 適合機械件、精密組裝;SketchUp 適合快速概念、建築造型、藝術件。老師讓你學兩套 = 培養「選對工具」的能力。

5.1 · SketchUp 5 大技巧

推拉 · Push/Pull

P · 選面 → 拖

用法:選任何平面 → 沿法線拖出高度。可負值(往內推,挖洞)。可輸入精確值(例如 8cm)。SketchUp 的靈魂工具——90% 建模靠這個。

跟隨路徑 · Follow Me

Follow Me Tool

用法:先選一條 path(邊線或曲線),啟動工具,選要跟著動的面。面沿 path 掃出 3D。用例:裝飾線(crown molding)、管線、花瓶、畫框、雕飾。

偏移 · Offset

F · 選邊 → 偏移距離

用法:把一圈封閉邊線往內或往外複製固定距離。用例:做牆體厚度(外牆 → offset 內 20cm → 推拉變牆)、物件壁厚。

旋轉 · Rotate

Q · 軸 + 角度

用法:選物件 → Rotate → 按一下定軸 → 拖或輸入角度。進階:按 Ctrl 複製旋轉(做對稱陣列)。

縮放 · Scale

S · 八向控制點

用法:選物件 → Scale → 拖縮放控制點。按 Ctrl 從中心縮放、按 Shift 等比例縮放。

群組 vs 元件 · Group vs Component

Group:把多個元素捆一起,方便整體移動。改一個不影響別的複製。
Component:改一個所有複本同步變。門、窗、椅子這種要重複用的用 Component。

5.2 · 從 SolidWorks 匯出 STL · 3D 列印的入口

STL = 以三角網格近似實體表面

STL 檔不是「真正的實體」——是一堆三角形的集合,每個三角形有三個頂點座標跟一個法向量。整個物體的表面用夠多夠密的三角形逼近。

三角形越密 = 曲面越平滑 = 檔案越大。所以 STL 輸出的核心權衡是:精度 vs 檔案大小

5.3 · STL 輸出參數詳解

參數意義典型值影響
偏差 · Deviation 三角形面 vs 原始曲面的最大距離 0.05mm ~ 0.1mm 越小 → 越精細 → 檔越大
角度 · Angle 相鄰三角形的最大角度差 5° ~ 10° 越小 → 曲面越平滑 → 檔越大
單位 mm / inch mm(台灣列印機預設) 錯了物件會變 25.4 倍
格式 Binary / ASCII Binary(小 6 倍) 大多切片軟體兩者都吃
健康大小 單檔 STL 1 MB ~ 20 MB 小於 1MB → 過粗;大於 20MB → 過密拖累切片

快速決策:簡單件用 Coarse 預設;複雜曲面(公仔、有機形狀)用 Custom · Deviation 0.05 · Angle 5°。

5.4 · 3D 列印前檢查清單

列 印 前 必 檢 查
  • 壁厚 ≥ 0.8mm(FDM)或 1mm(SLA),太薄會塌
  • 懸挑角 > 45°(相對水平),太接近水平要加支撐(或改設計)
  • Watertight(水密):沒有 non-manifold 邊(每條邊剛好 2 個面共用)
  • 底面接觸夠大:太小的接觸面會在列印中途斷掉
  • 單位對:模型是 mm 不是 cm 不是 inch
  • 縫隙與容差:裝配件之間留 0.2-0.4mm 間隙,不然印出來裝不進去
  • 細節 > 列印機解析度:FDM 0.2mm 層高印不出 0.1mm 細節

5.5 · 切片軟體(工廠機)

STL 丟進切片軟體 → 分層 → G-code → 列印機執行。常見軟體:

  • Cura(Ultimaker 官方,免費開源,支援多廠牌)——新手首選
  • PrusaSlicer(Prusa 原廠,速度跟品質兼顧)
  • Bambu Studio(Bambu Lab 機器專用)
  • OrcaSlicer(社群,功能最強)——進階玩家

切片參數:層高(0.1-0.3mm)、填充率(15-30%)、外殼圈數、列印速度、溫度⋯ 老師 Day 4 會帶。詳細原理見 增材之道主站 #slicing 章

5.6 · 常見錯誤前三

錯誤 #1 · STL 太粗糙

用 Coarse 預設出曲面件 → 圓曲面變成明顯多邊形。印出來摸起來像馬賽克。

· 解方複雜曲面用 Custom · Deviation ≤ 0.05mm · Angle ≤ 5°。檢查 STL 檔案大小在 1-20MB 區間。

錯誤 #2 · 壁厚太薄

設計時用 Shell 設壁厚 0.3mm 覺得很薄很美——印出來直接塌或穿孔。FDM 最低 0.8mm、SLA 最低 1mm。

· 解方列印前所有壁厚都用 Measure 工具檢查。有問題就改 Shell 厚度。

錯誤 #3 · 懸空沒想過支撐

一個 T 字形零件,橫桿底面是懸空的——你沒加支撐設定,切片軟體印到一半中空會塌。

· 解方設計時想「印的方向」——整個件該怎麼擺才能讓懸挑最小。實在不行用 Cura / PrusaSlicer 加 Support。

Part 5 · Retrieval Quiz · 5 題
Q5.01
SolidWorks 跟 SketchUp 最適合什麼場景?各一句話。
SolidWorks:參數化精密機械件、可製造的工業設計——適合螺絲、軸承、機構、組裝件。
SketchUp:快速概念、建築、藝術件、直觀 Push/Pull——適合房子、家具造型、創意雕塑。
Q5.02
STL 輸出時 Deviation 0.05 跟 0.5 差在哪?什麼時候用哪個?
0.05mm:高精度 · 曲面圓滑 · 檔案大。用於精細件(公仔、珠寶、醫療模型)。
0.5mm:粗糙 · 曲面明顯多邊形 · 檔案小。用於粗略原型或超大件(建築模型)。
經驗值:小於列印機層高(0.1-0.2mm)的 1/2 就夠了。
Q5.03
為什麼列印前要檢查 Watertight?
Watertight(水密)= 模型每條邊剛好 2 個面共用,沒有破洞/重疊面。切片軟體分層時需要把「實體」跟「空氣」分清楚——破洞會讓切片搞不清哪邊是實心哪邊該是空的,結果印出一坨怪東西。
Q5.04
你設計一個 T 字形零件要 3D 列印,如何減少支撐?
轉向放置:把 T 字旋轉 180° 變 ⊥,或躺平——橫桿跟底面貼合就不懸挑了。
加斜面:把橫桿底部改成 45° 以上斜面(設計變更),自然能不用支撐印出。
通用原則「印的方向」要在設計階段就想,不是最後切片才想。
Q5.05
你從 SolidWorks 出了一個 STL 檔 800KB,結果切片軟體說「檔案品質不佳」。可能是什麼問題?
STL 過粗(小於 1MB 通常是)——曲面用太少三角形近似,切片軟體判斷「解析度不足」。
解法:重出 STL,Deviation 改 0.05mm、Angle 改 5°,檔案會變大到 2-5MB,品質自然提升。
06 Final · Integration & Pre-Class Checklist

綜 合 實 戰 · 課 前 72 小 時 清 單

6.1 · 三個綜合設計挑戰

做完 Part 1-5 之後,挑一個做:從 0 到工程圖 + STL。不用求完美,目標是「把整個流程串一次」。

案例 A · 螺絲起子握柄

難度 ★★★

技術:Revolve(主體)+ Fillet(頂端圓弧)+ 側邊凹槽 Sweep Cut。
目標:熟練 Revolve 第一性。

案例 B · L 型角架

難度 ★★★★

技術:Extrude 主體 + Rib 補強 + Hole Wizard 螺絲孔 × 4 + Mirror + Fillet。
目標:熟練特徵順序 · Base → Build → Refine → Finish。

案例 C · 筆筒(帶凹槽)

難度 ★★★★★

技術:Revolve 主體 + Shell 挖空 + Circular Pattern 凹槽 + Fillet 口緣。
目標:Shell 陷阱 · 壁厚控制 · Pattern。

三個都做完的獎勵

Graduation

每個案例還要輸出工程圖(含標準三視圖、剖面、BOM)+ STL 做列印預檢查。
做完這三個你課堂 90% 能自主做

6.2 · 課前 72 小時 Checklist

Countdown Checklist
  • T-72hr:SolidWorks 學生版已裝、SketchUp Web 帳號註冊、跑過 Part 1 Quiz
  • T-48hr:Case A 或 B 做完(至少到 STL)
  • T-24hr:重做全站 Quiz 錯題 · 複習 Part 3 & 4
  • T-12hr:睡飽 8 小時 · 不要熬夜硬塞
  • T-2hr:帶筆電 + 充電器 + 有線滑鼠(CAD 必備)+ 筆記本 + 飲水
  • T-0:到教室、打開 SolidWorks、面對老師微笑

6.3 · 預習自評矩陣(Metacognition)

誠實打分——「自己覺得不行」的地方就是明天要補強的地方:

Part1–3 分 不熟4–6 分 還行7–10 分 很熟
Part 1 草圖介面不確定各區、藍/黑/紅不清會畫、會加關係、偶爾紅介面熟、全約束穩、修剪流暢
Part 2 特徵只懂 Extrude、不懂特徵順序會 4 基本 + 2 修飾三本質懂、順序穩、能做 Case B
Part 3 組合件不懂 Fix、自由度不熟6 標準 Mate 會用能過 Toolbox、會爆炸圖
Part 4 工程圖投影法不確定、剖面沒做過三視圖 + 全剖能做6 視圖熟、公差清楚、BOM 會
Part 5 列印SketchUp 沒開過、STL 參數沒調Push/Pull 熟、STL 會出5 技巧熟、列印 7 檢查做得到

判斷基準:5 個 Part 平均 > 6 分 = 課前 70% 預習目標達成 · 可進教室。低於 6 的那個 Part 回去回頭再來一次。